Dies ist ein Review des Rollenspiels „Deluxe Tunnels & Trolls* (DriveThru RPG)“ von Ken St. Andre, Liz Danforth und James „Bear“ Peters, erschienen bei Flying Buffalo. Es handelt sich um ein Review der PDF-Ausgabe, welche mit 386 Seiten, inklusive farbigem Front- und Back-Cover meine Geduld für PDFs leicht strapaziert (Soll keine Kritik sein, mehr jedoch dazu an anderer Stelle).
Als alter Dungeon & Dragons Fan bin ich irgendwann auch mal auf Tunnels & Trolle gestoßen. Im weiteren Text kürze ich zur besseren Lesbarkeit Deluxe Tunnels & Trolls mit dT&T, andere Versionen oder als Verallgemeinerung das System selbst mit T&T ab.
Mein erster Kontakt mit diesen Regeln war vor sehr langer Zeit, damals noch in der Regelversion 5.5. Es folgten die Anniversary und die 7te Edition, welche alle in meinem Regel einen Stammplatz fanden.Man könnte fragen, warum ich mir nun auch die Deluxe Edition gegönnt habe. Die Antwort ist einfach: Tunnels & Trolle ist ein wunderbares Spiel und bietet in jeder Version neue alternative Regeln.
Die Schöpfer dieses Spiels verändern immer wieder mit neuen Hausregeln das ursprüngliche Spiel und machen es meiner Meinung nach immer besser.
Fast so alt wie Dungeons & Dragons begeistert mich Tunnels & Trolls eigentlich noch viel mehr. Es ist geprägt von einfachen und leicht zu erlernenden Mechaniken und war seiner Zeit in einem Punkt sehr weit voraus.
Die Regeln – was macht diese Ausgabe anders?
In der dT&T Fassung der Regeln gibt es die Attribute Stärke, Konstitution, Geschick, Geschwindigkeit, IQ, Zauberei, Glück und Charisma. Zauberer bezahlen mit den Punkten aus dem Attribut Zauberei – also ähnlich wie Manapunkte. In älteren Version war dies auch mal Stärke, was entweder zu sehr muskulösen Zauberern geführt hat oder in manchen Fällen auch zu nicht-menschlichen Rassen, die theoretisch zaubertechnisch nichts reißen konnten – ich schau mal böse in Richtung Pixies. Ich mag die extra-Attribut-Variante sehr.
Gewürfelt wird mit 3W6 in Reihe – kann aber wie immer variert werden. Es gilt immer noch die in T&T altbekannte Regel TARO bzw. DARO. Diese Abkürzung steht für „Tripples/Dopples add and roll over“ Also bei einem 3er-Pasch oder Pasch wird nochmal gewürfelt und hinzuaddiert bis keine Päsche mehr geworfen werden. Daher ist der niedrigste Attributwert 4 und der höchste Glücksabhängig nach oben offen.
Aus diesen Attributen errechnet sich bei T&T traditionell auch die sogenannten Combat Adds, also ein Bonus, der auf Angriffswürfe angerechnet wird (zum Kampf gibt es weiter unten mehr). Im Gegensatz zu alten Version gibt es in dT&T nur noch positive Adds und diese sind Abhängig von den Attributen Stärke, Glück, Geschick und Geschwindigkeit.
Alle Charaktere verfügen zudem über Talente – was in ungefähr als recht freizügig gestaltetes Fertigkeitensystem ausgelegt werden kann. Ihr könnt dort zum Beispiel sagen, dass euer Charakter Koch ist oder Barde und erhaltet dann bei solchen Aktionen einen Bonus.
Einen Bonus wobei? Bei euren Rettungswürfen. Ein Konzept, dass auch in dT&T nicht wirklich so umfassend beschrieben worden ist wie es vielleicht nötig gewesen wäre..Denn diese Rettungswürfe machen das Abenteuerleben aus. Sie sind Quelle der Erfahrungspunkte für eure Charaktere und wurden von mir und anderen in der Vergangenheit öfters mal missverstanden.
Schuld ist hierbei die Formulierung Rettungswurf und das Beispiel, dass auch in der dT&T-Version Glück benutzt. In Wahrheit aber ist dies eine elegante Version alles mögliche durchzuspielen. Deswegen habe ich mir angewöhnt in diesem Zusammenhang bei allen T&T-Versionen nur noch von Proben zu reden.
Kleine Beispiele:
- Ein Speer schießt aus der Wand heraus , mache eine Stufe 2 Probe auf Glück (es ginge auch Geschwindigkeit)
- Du willst dem Monster Sand in die Augen werfen, mache eine Stufe 1 Probe auf Geschick
- Du trittst im Kochwettbewerb an, um die erste Runde zu bestehen, liefere mir eine Stufe 2 Probe auf IQ ab.
Der Spieler würfelt dann mit 2W6 und muss einen Wert würfeln, der über einem bestimmten für die Stufe festgelegten Zielwert liegt. Im ersten Fall wäre dies 25 – den Wert des Attributes Glück. Dieser Wert muss erreicht werden, hierbei gilt auch die DARO-Regel. Also ist der niedrigste Wert immer 4, was einem kritischen Fehlschlag entspricht. Aus diesen Würfen ergeben sich auch Erfahrungspunkte für die Charaktere – dementsprechend ist es weise seinen Charakter möglichst viele Proben ausführen zu lassen und sich halt ins Getümmel zu werfen.
Die Charakterklassen in dT&T
Krieger, Magier und Spitzbuben (im englischen Rogues) plus die sogenannten Spezialisten, welche nur bei mindestens einem natürlichen Triplett beim erwürfeln der Attribute gewählt werden dürfen.
Die Krieger bekommen einen Angriffs- und Rüstungsbonus, haben dafür keine Magie. Die Magier haben im Kampf eine limitierte Auswahl von Waffen, dafür aber können sie mit Magie umgehen. Die Spitzbuben sind nicht die klassischen Diebe, sondern eher wie Grey Mouser magisch begabte Alleskönner, welche aber nichts super gut können.
Spitzbuben haben jedoch später in ihrer Karriere die Möglichkeit für einen der beiden anderen Wege zu entscheiden.
Die Spezialisten haben ein paar erweiterte Optionen, sollte man mit den Regeln spielen.
Die Rassen in dT&T
Menschen, Zwerge, Elfen, Hobbs (nein, die heißen hier nicht wie Frodo und Co und auch nicht Halblinge), Feen und Leprechauns stehen zur Verfügung. Entscheidet man sich für eine bestimmte Rasse werden alle Attribute mit dem jeweiligen Faktor für die Rasse multipliziert. Hier zum Beispiel für Feen STR x 0,25.
In vergangenen Version führte das dann unter anderem mal bei mir dazu, dass ich eine Fee hatte, die nicht wirklich Zaubern konnte ohne in Ohnmacht zu fallen. Daher begrüße ich das eigenständige Zauberei-Attribut auch sehr.
Weiteres aus der Charaktererschaffung
Es gibt die üblichen Tabellen mit Waffen, Rüstung und Ausrüstung, um sich zu wappnen. Zaubersprüche die, auf englisch sagt man gerne „tongue in cheek“ sind. Der klassische Angriffszauber hat in Tunnels & Trolls zum Beispiel seit jeher den Namen „Take that you fiend“ – also, „nimm dies du Bösewicht“.
Sofern ich es beurteilen kann hat sich hier nicht sehr viel geändert. Für Magier gilt weiterhin, dass sie direkt Zugriff auf alle Stufe 1 Zauber haben.
Erforschung von Dungeons und Regeln für den Kampf
Eine Sache, die es mir bei T&T schon immer angetan hat war die Einfachheit des Systems. So kommt das System komplett mit W6 aus. Zugegeben, zu manchen Zeiten sind es sehr viele sechsseitige Würfel – aber ich mag das donnern auf dem Tisch.
Die Menge an Würfel ist nämlich beim Kampf bei Spielern von den Waffen der Spieler abhängig, im Fall der Monster jedoch von der Monsterstärke abhängig. Hierbei kann es bei sehr starken Monstern auch mal zu 10 bis 20 W6 kommen, die geworfen werden und kurz gezählt werden müssen.
Der Kampf ist hierbei recht einfach zu erklären – im sehr simplen Fall werfen beide Seiten, also Monster und Spieler ihre Würfel und zählen die jeweiligen Würfelpoole zusammen.und addieren die Combat Adds. Nach einem Vergelich der beiden Punktstände erhält die Verliererseite Schaden.Wenn eine Seite über mehrere Kreaturen oder Personen verfügt, darf sie den Schaden frei verteilen.
Hinzu kommt eine ehemalige Hausregeln, welche oft verwendet wurde – Spite Damage – jede geworfene 6 macht beim Gegner Schaden, auch wenn man eigentlich verloren hat. Sie zählt in diesem Fall jedoch nur für einen einzigen Schadenspunkt. Andernfalls ist der Schaden die Differenz der beiden Poole.Zauber und Fernkampf werden gesondert behandelt und können bereits bei Rundenbeginn sich positive oder negativ auf die Würfelpools auswirken.
Fernkampf und Zauber ziehen direkt Punkte vom Feind ab, reduzieren somit das Monsterlevel und damit auch die Würfel, die dem Monster zur Verfügung stehen.
Das ganze geht soweit bis eine Seite siegt oder den Kampf auf andere Art und Weise zu Ende bringt.
Was gibt es noch in dT&T?
Natürlich gibt es in einer Deluxe-Variante Hinweise auf die Erstellung eigener Zauber und eigener Rassen, einen Atlas von Trollwelt und Abenteuer.
Richtig gelesen – Abenteuer. Deluxe Tunnels & Trolls kommt nicht nur mit einem Abenteuer, sondern gleich mit mehreren. Darunter als Einstieg ein Solo-Abenteuer.
Einer der Gründe, weswegen ich ursprüglich einmal auf Tunnels & Trolls aufmerksam wurde waren die Solo-Adventure. Also im Prinzip Spielbücher wie die Fighting Fantasy Reihe in denen man Entscheidungen treffen muss und dann bestimmte Seiten aufschlagen muss um Kämpfe zu bestehen und reich aus dem Abenteuer zu entkommen.
Hier bietet dT&T ein Abenteuer für verstorbene Charaktere – richtig verstorben! Einmal pro Charakter kann dies zum Beispiel mit verstorbenen Charakteren gespielt werden und wenn man überlebt kann der Charakter wieder ins Spiel gebracht werden.
Dieses Solo-Abenteuer eignet sich auch gut für neue Spielleiter um die Regeln ein wenig aktiv kennen zulernen.
Gefolgt wird das Solo-Abenteuer von einer kleinen Mini-Campagne „Into Zoor“ – drei miteinander verbundene Abenteuer für 4-8 Charaktere der Stufen 1-5. Also genau das richtige um mit Deluxe Tunnels & Trolls loszulegen.
Nach den Abenteuern folgen noch zusätzliche Anhänge, wie zum Beispiel ein Glossar für Waffen,
Was fehlt?
Es gibt nicht unbedingt so etwas wie ein Monsterhandbuch.Spielleiter, die die mitgelieferten Abenteuer gespielt haben sollten aber anhand der Regeln sich schnell Monster ausdenken und mit Monsterstufen versehen können.
Fazit
Deluxe Tunnels & Trolls ist ein bewährtes und seit langem gut funktionierendes System mit einigen Zeitgemäßen Erneuerungen. Als alter Troll-Freund finde ich es nur schade, dass es keine deutsche Übersetzung der englischen Regeln gibt. Mich als Käufer hätte der Verlag schon mal. Preislich ist die neue Version etwas teurer als meine Softcover-Versionen der Vorgänger, als PDF aber vergleichbar mit anderen Spielen mit diesem Umfang.