Review: Tenra Bansho Zero

Dies ist eine Rezension des Rollenspiels „Tenra Bansho Zero – Heaven And Earth Edition“ von Junichi Inoue, erschienen in der englischen Übersetzung bei Kodama Heavy Industries und übersetzt durch Andy Kitkowski. In PDF Format und Print über DriveThruRPG zu beziehen oder aus Deutschland zum Beispiel über Sphärenmeister als Druckausgabe.

Ich rezensiere die Ausgabe in der Kickstarter-Fassung. Die beiden Bücher des Spiels kommen im schön bunten Schuber. Enthalten sind das Tenra Bansho Regelwerk und das Tenra Bansho Welt-Buch. Das Regelwerk hat stolze 456 Seiten und ist mit Ausnahme des Einbandes s/w illustriert. Das Welt-Buch kommt dagegen mit schlanken 240 Seiten daher und enthält auf den ersten 31 Seiten farbige Darstellungen von Charakterklassen und einen mini-Manga in Form eines Trailers. Der Rest ist durchgehend in einem orangen Line-Art illustriert.

Was ist Tenra Bansho Zero?

Tenra Bansho Zero Cover

Cover von Tenra Bansho Zero

Tenra Bansho Zero (im Folgenden TBZ) hat auch zurecht den Beinamen, das „Hyper Asia Action Rollenspiel“ bekommen. Das Spielgefühl soll dabei vieles mit dem traditionellen Kabuki-Theater in Japan gemein haben. Die Welt des Spiels entspricht der des feudalen Japans, allerdings mit Mechas, Robotern, Cyborgs und mutierenden Parasiten. Hier reichen sich so viele Anime-Archetypen und Szenarien die Hand, es ist einfach nur noch herrlich.

Das ganze Spiel kommt mit einem sehr flüssig zu spielenden System, welches sowohl einfach ist und auch Tiefgang besitzt. Im Original stammen die Regeln aus dem Jahr 2000 und ähnliche Regeln für persönliche Ziele und Eigenschaften habe ich erst 2002 in Burning Wheel gesehen. Die Japaner waren dem Westen da wohl etwas voraus.

Das Regelwerk!

Das Regelwerk ist ein Hammer. Die Menge an Text kann einen schon fast erschlagen. Dabei sind die Regeln kurz und knackig zu erklären. Das machte das Regelwerk auch anhand von Mangas. Nach jedem Abschnitt der Regeln kommt ein einseitiger Manga. In diesem Manga begleiten wir als Leser eine Spielgruppe bei verschiedenen Geschehnissen. So kann man ganz schnell die Regeln verstehen und loslegen. Ich habe auch die PDFs und mir die Mangas ausgedruckt und laminiert. Eine ähnliche Vorgehensweise wünsche ich mir bei anderen Spielen auch.

Die Regeln

Die ersten 145 Seiten beschäftigen sich mit den Regeln. Das klingt viel, ist es aber nicht. Bei der Übersetzung wurde darauf geachtet vieles aus dem Japanischen zu erklären. Dazu gehören zum Beispiel auch: Tischgepflogenheiten.

Das Grundsystem ist ein Würfelpool-System. Die Charaktere verfügen über die Attribute Körper, Agilität, Sinne, Wissen, Geist, Empathie und Sozialer Stand. Diese Attribute geben an wie viele W6 dem Charakter bei einer Fertigkeit zur Verfügung stehen.

Jedem Attribut sind eine oder mehrere Fertigkeiten untergeordnet. In diesen können Charaktere 0 bis 5 Punkte besitzen. Die Anzahl an Punkten gibt an welche Nummern auf den Würfeln einen Erfolg darstellt.

Hat man Körper 7 und Unbewaffneter Nahkampf 3 darf man bei einem Angriff 7 Würfel werfen. Dabei ist jede 1-3 ein Erfolg. Das Basissystem ist schon mal einfach zu erklären.

Jeder Charakter hat auch noch weitere Werte die für das Spiel notwendig sind und auch einiges bieten. So hat jeder Charakter seine Vitalität und Seele, um es einfach zu machen Lebenspunkte und Manapunkte. Zusätzlich gibt es aber auch noch Wunden, Karma und die Schicksale – Fates.

Charaktere können sich immer Entscheiden ob sie Schaden von ihrer Vitalität oder von ihren Wunden abziehen. Ist die Vitalität 0 oder weniger ist der Charakter nur KO, Wunden hingegen haben einen Effekt auf die Effektivität des Charakters. Allerdings nicht so, wie man es sich denken würde. Der Charakter wird nämlich besser, je verwundeter er ist.

Ist er leicht verwundet bekommt er keinen Bonus, bei schweren Wunden bekommt er einen, bei kritische Wunden sogar zwei weitere Würfel. Allerdings verliert er dann auch Vitalität und ist am Ende möglicherweise KO. Die letzte Wunde, die tödliche Wunde kann nur freiwillig gewählt werden. Ist sie gewählt erhält der Charakter drei zusätzliche Würfe und keinen Vitalitätsverlust mehr – dafür kann er dann aber wirklich sterben.

Alleine diese Regelung bewirkt bei Kämpfen einen genretypischen Verlauf.

Karma

Karma ist eine Messeinheit für die Stärke des Charakters. Je mehr Fähigkeiten und Kräfte ein Charakter hat, desto höher ist sein Karma – seine Verbundenheit zur Welt. Karma kann niemals höher als 108 sein oder man wird zu einem Asura einem NPC.

Damit das nicht passiert gibt es die Schicksale. Wenn man sich fragt warum gerade 108 Punkte? 108 ist die Anzahl der Anhänglichkeiten im Buddhismus, gerne auch mit Trübungen, Leidenschaften oder auch mit Sünden übersetzt. Das gibt dem ganzen System noch ein wenig Farbe.

Schicksal

Um den Punkt Schicksale zu erklären muss man das ganze System kurz umreißen. Das Spiel wird in Szenen gespielt und nach jeder Runde, wenn alle Charaktere ihre Szenen hatten kommt es zur Anatman-Phase – der Kein-Selbst-Phase. Die Spieler bekommen von ihren Mitspielern für lustige Sachen oder gutes Rollenspiel sogenannte Aiki-Punkte. Diese können für diverse Dinge eingesetzt werden. Zwischen den Szenen jedoch bekommt man auf seine Schicksale Empathie-Würfe, und zwar einen Wurf pro Aiki-Punkt. Die Anzahl an Erfolgen gibt dem Spieler Kiai-Punkte.

Kiai-Punkte können für mehr eingesetzt werden als Aiki-Punkte. Werden Kiai-Punkte für zusätzliche Würfel, Erfolge, Wiederholungen oder Attribut- und Fertigkeitssteigerungen eingesetzt, werden sie zu Karma. Ist das Karma am Ende einer Anatman-Phase über 108 wird er wie oben beschrieben zu einem NPC.

Die Schicksale haben nun eine zweite Funktion. Ähnlich wie die Fertigkeiten reichen sie von 0 bis 5 Punkten. Schreibt man sie um oder löscht sie verschwindet auch das damit verbundene Karma.

Ein Beispiel:

Eine Mitspielerin hat mit ihrer Shinobi „Rache für den Tod ihrer Eltern“ geschworen. Am Ende des Spiels hat sie das Schicksal – Ziel: Tod den Mördern meiner Eltern mit 4 Punkten. In der letzten Szene hat sie alles Kiai mobilisiert, welches sie zusammenbekommen konnte und den Oberschurken in echter Endkampfmanier gespalten. Sie hat aber nun 120 Karma – das ist Zuviel.

Sie hat kein Bedürfnis mehr für dieses Ziel und hängt ihm auch nicht länger nach. Also streicht sie dieses Schicksal durch und zieht dafür 30 Karmapunkte ab. Mit den verbleibenden 90 Karmapunkten ist sie sicher.

Das ganze System bietet dabei noch einige andere Möglichkeiten. Sobald man es aber verstanden hat ist es echt leicht zu handhaben.

Nicht alle Helden sind gleich und doch sind sie es

Die Charaktere der Spieler können von der Farmerstochter bis zum Monster-Halb-Dämon-Samurai reichen. Sie alle haben unterschiedlich hohe Karma Punkte und durch gutes Rollenspiel und den ein oder anderen Scherz in Verbindung mit dem richtigen Schicksalen hat die Farmerstochter schnell eine Menge Kiai angesammelt. Hiermit lassen sich schnell heldenhafte Aktionen durchführen, die auch den Samurai beeindrucken würden. Im Spiel gleichen sich die ungleichen Charaktere nach einer Zeit gut aus.

Der Kampf

Die Regeln für den Kampf sind genauso einfach wie die Basisregeln. Es gibt allerdings ein paar Details, die sie wirklich zu einem Anime-Kampfsystem werden lassen.

Wenn Angreifer und Verteidiger die gleiche Anzahl an Erfolgen haben wird komplett neu gewürfelt. Das gilt bei allen Gegenseitig ausgeführten Proben. Es gibt immer einen Gewinner und einen Verlierer – die Story geht immer voran. Da ist nichts mit Stillstand.

Der Gewinner zählt dann noch den Schaden der Waffe hinzu und verursacht Schaden. Man kann einen Angriff pro Runde durchführen, kann sich aber beliebig oft verteidigen. Dadurch, dass bei einem Angriff derjenige mit den meisten Erfolgen Schaden beim Gegenüber verursacht führt das dazu, dass ein Charakter durchaus mehrere Gegner pro Runde ausschalten kann. Wer ein Beispiel für so eine Szene haben möchte, dem sei Jojimbo von Akira Kurosawa oder Zatoichi ans Herz gelegt.

Das Schadenssystem habe ich oben ja schon umrissen. Schaden ist Waffen- und Erfolgsabhängig. Fernkampfangriffe können sowohl pariert, als auch ausgewichen werden. Sie selbst können nicht zur Abwehr genutzt werden aber Ausnahmen sind möglich.

Das Spiel in Akten

Das Spiel wird in Runden, Szenen und Akten gespielt. Jeder Charakter hat eine oder mehrere Szenen pro Akt und am Ende des Aktes kommt die Zwischenszene – die Kein-Selbst-Phase.

Ich kenne einige, die es mit dem Spiel nicht so strikt halten und auch der One-Shot-Podcast ist bei seinem Tenra Bansho Zero Actual Play davon abgewichen. Ich bevorzuge allerdings die Szenenaufteilung. Es gibt dem Rollenspiel eine gewisse Form. Zudem ist somit das Einhalten der Regeln um einiges einfacher.

Das Zero-System

In TBZ ist eine komplette Geschichte in einer Spielsitzung möglich und auch die Standard-Variante. Kampagnen sind möglich, aber der One-Shot mit wiederkehrenden Charakteren eher die Norm.

Beim Spiel in Akten gibt es am Anfang immer einen Akt 0. In diesem bekommen die Charaktere ihre szenarioabhängigen Schicksale – meistens Ziele.

Ein wichtiges Werkzeug von TBZ ist unter anderem die Gefühls-Matrix. Jedes mal wenn man das erste Mal einem NPC oder anderen Charakter begegnet kommt es zu einem Wurf auf dieser Tabelle.

Die Ergebnisse können mit Kiai oder Aiki beeinflusst werden, reichen aber von Seelenverwandte und heimliche Liebe bis zur gegenseitigen Verachtung und Wunsch nach Auslöschung.

Das bietet sowohl etwas zum schmunzeln, als auch Treibstoff für Rollenspiel.

Wer Samurai Champloo kennt: zwei der drei Hauptfiguren haben geschworen sich nach ihrer Reise zu duellieren. Sowas kann euch mit einem Wurf auf der Tabelle als Gruppe auch passieren.

Der Akt 0 ist dabei auch oft in Form von Flashbacks erzählt und am Ende wird der erste Wurf auf die Schicksale durchgeführt, um den Spielern eine Portion Anfangs-Kiai zu geben.

Szenario-Erstellung

Das Regelwerk beschäftigt sich am Ende der Regeln ausführlich mit der Erschaffung eines Szenarios und was zu beachten ist. Dabei ist kulturell hervorzuheben, dass auch beschrieben wird, was man als Spieler zu einer Sitzung mitbringen sollte und generelle Etiquette beim Spiel. Es ist einfach herrlich. Manch einer könnte das als Schwachsinn ansehen, ich finde, etwas derartiges fehlt mir in vielen westlichen Rollenspielen.

Regeln für Charaktere

Den zweiten Hauptteil machen die Regeln für die unterschiedlichen Charakterarten aus. Das Spiel ist ursprünglich für das Spiel mit Templates, also fast fertigen Charakteren ausgelegt. In dem Bereich Charakter Rules gibt es dann aber Regeln um jede Art von Charakter selbst zu erstellen. Das ganze läuft dann in Form eine Point-Buy-Sytems ab.

Was gibt es für Charakterarten

Willkommen im Anime-Himmel. Bei Tenra Bansho tummelt sich fast alles und harmoniert dann auch noch. Zur Auswahl stehen:

  • Armours und ihre Piloten. Unschuldige Kinder steuern mächtige magische Konstrukte und bringen Tod und Verwüstung im Namen ihres Hauses über die Feinde.

  • Onmyojutsu – Taoistische Zauberer, die aus der alles Umgebenden Quelle Sha Kreaturen, Konstrukte und alles mögliche erschaffen können.

  • Samurai – Kämpfer, die sich durch eine OP mit Seelensteinen mit einem Dämon verbunden haben und dadurch zu einer Art Hulk werden können.

  • Buddhistische Mönche + Martial Arts = Fist of the North Star Style

  • Kijin – Cyborgs

  • Kongohki – Roboter mit den Seelen von Verstorbenen. Die Erinnerungen sind versiegelt um zu verhindern, dass sie Amok laufen.

  • Ninja und Shinobi mit ihren legendären Ninja-Kräften. Shinobi haben eine ähnliche Prozedur unterlaufen wie Samurai und haben dadurch noch mächtigere Ninja-Kräfte.

  • Kugutsu – künstlich erschaffene Menschen, die oftmals nicht einmal selbst wissen, dass sie keine richtigen Menschen sind

  • Annelids – Menschen, die eine Symbiose mit Einheimischen Insekten eingegangen sind – einige von Ihnen sind sogar quasi unsterblich durch Unsterblichkeitswürmer und andere können sich in monströse Käferkreaturen a’la Guyver verwandeln.

  • Oni – die einheimischen menschenähnlichen Wesen, gejagt und gefürchtet zugleich. Dabei wollen sie nur in Frieden in ihrem Land leben. Sie haben sowohl telepathische als auch telekinetische Kräfte.

  • Shinto-Priesterschaft. Die Shinto-Priester kontrollieren die Technik und können sich frei bewegen.

  • Ayakashi – wandelnde Götter oder Naturwesen. Theoretisch könnt ihr alles vom Tengu über Werwölfe, Vampire, Spinnenhenge oder belebte Statuen und Maschinenteile spielen.

Die Auswahl ist überwältigend groß und spielt man nicht mit den empfohlenen Templates für Charaktere gibt es in den gleichnamigen Kapiteln zu den jeweiligen Charakteren Regeln zu detaillierten Erschaffung.

Theoretisch kann man auch einen einfachen normalen Menschen spielen…

Die Kriegskunst

Im Kapitel The Art Of War gibt es noch spezielle Kriegskünste, die die Charaktere erlernen können. Es handelt sich hierbei um bestimmte Spezialfertigkeiten im Umgang mit bestimmten Waffen oder unter bestimmten Bedingungen. Allgemein sehr mächtig und absolut stilgetreu.

Ein Tenra – Gegen die Gezeiten

Hier bekommt man einen kleinen Teil Tenras als Mini-Setting mit verschiedenen Problemen geboten. Man kann entweder seine Spiele dort oder an anderen Orten stattfinden lassen. Das Kapitel ist jedoch sehr umfangreich und bietet meiner Meinung nach einen super Einstieg in die Welt von Tenra.

Der Rest des Buches – Woanders packt man das irgendwie in die Anhänge!

Auf den letzten fast hundert Seiten bekommt man alles nötige um in der Welt von Tenra durchzustarten. Es sind wertvolle hundert Seiten, die auch aus diesem Grund wahrscheinlich nicht einfach nur Anhang 1 – 10 heißen.

Es fängt mit einem schönen Glossar zu Tenra an, gefolgt von Media Resources. Dort bekommt man auf sechs Seiten jede Menge Material vorgeschlagen. Die Medien lohnen sich auf jeden Fall um für Tenra in die richtige Stimmung zu kommen.

Weitere zwölf Seiten widmen sich guten Tipps für das Spiel in Tenra sowohl für Spieler als auch Spielleiter. Wenn ich es richtig mitbekommen habe war das ein besonderes Anliegen für den Übersetzer. Einiges, was kulturell missverstanden werden könnte wird hier auch teilweise noch einmal kurz angeschnitten.

Auf eine Kurzeinführung in die Welt von Tenra – sehr gut geeignet für Spieler, es sind nur fünf Seiten – ist einer Liste von 222 Dingen vorgesetzt, die man in Tenra machen kann. Diese Liste bietet einem schon mal jede Menge Ideen – sowohl als Spielleiter und Spieler.

Für das Setting wichtig: Namenstabellen zur Namensfindung für deinen Charakter.

Es folgen darauf noch Archetypen und Regeln für die Erstellung neuer Archetypen, sowie zusätzliche Regeln für Waffen und deren Erschaffung um eigenen Waffen zu bauen. Die Archetypen sind teil der Charaktererschaffung und geben ähnlich wie ein Konzept schon einmal Fertigkeiten und teilweise Ausrüstung vor. Es können dabei mehrere kombiniert werden.

Das Regelwerk schließt ab mit den Templates bzw. Beispielcharakteren um sofort loslegen zu können, einem Charakterblatt und der Emotion Matrix.

Fazit

Tenra Bansho Zero – in Japan ein Klassiker und auf Englisch definitiv eines meiner absoluten Lieblingsspiele wenn es um anime- und mangaartige Action geht.

Das Spielsystem ist recht einfach und schnell erklärt, es hat jedoch in Bezug auf die diversen Charakterarten ein paar spezielle Regeln. Da man die nicht alle immer im Kopf haben kann empfehle ich fürs Spielen sich auf jeden Fall die beschriebenen Mangas und die Emotion Matrix herauszukopieren oder wenn man die PDF hat auszudrucken.

Für Anfangsszenarien empfehlen sich Gruppen mit einer kleinen Auswahl an Charakterarten. Vielleicht nur Ninja, oder ein Armour-Pilot, ein Samurai und eine Kongutsu. Wenn man nicht viel vorbereiten möchte sollte man die ersten paar Spiele vielleicht einen Bogen um Onmyojutsu-Nutzer machen. Auch wenn die Regeln für andere Arten umfangreich sind kann diese Charakterart wirklich das Spiel maßgeblich umwerfen oder zum Stocken bringen. Kreaturen können von ihnen nun mal einfach so erzeugt werden und der Fantasie sind dabei nur wenig Grenzen gesetzt. Die Regeln lassen dabei viel Spielraum und unvorbereitet kann das ein wenig Dampf aus der Action nehmen. Ansonsten sind alle Regeln recht schnell gelernt und los kann sie gehen, die Reise nach Tenra.

Du magst Action, Anime, Mechas, Ninjas und eine

Art pseudohistorisches auf einem fremden Planeten angesiedeltes Japan mit Seelentechnik und Robotern – dann gebe ich eine ganz klare Empfehlung für Tenra Bansho Zero.

Aus Platzgründen werde ich auf das Weltenbuch und die Welt von Tenra noch einmal in einem anderen Blogpost eingehen. Eins sei schon mal vorweggenommen – die Welt rockt!

Ein Kommentar:

  1. Pingback:Review: Tenra Bansho Zero World Book (TBZ Teil 2) - Pummelrunde

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