Kämpfe in einer sterbenden Stadt

Meine Kampagnenwelt „Wehklagen einer sterbenden Stadt“ hat viele Inspirationen. Wie ich bereits geschrieben habe gehört Bloodborne von From Software* zu den größten Inspirationen. Was macht aber besonders Bloodborne oder auch die anderen Souls-like Spiele zu etwas Besonderem? Der Schwierigkeitsgrad mag nun der eine oder andere Leser denken und ich würde dem zustimmen – aber was für mich die Spiele zu etwas besonderem macht sind die epischen Kämpfe gegen Bosse.

Das Geheimnis liegt in den Moves

Vor allem Speedrunner scheinen die Movesets der Gegner und Bosse verinnerlicht zu haben und führen Ausweichrollen in genau dem richtigen Moment aus. Es ist wie ein Tanz und ähnlich spannend wie beim Profifechten zuzusehen.

Was kann man aber aus solchen Spielen mit in ein Rollenspiel überführen?

Zwei Spiele haben mir hierzu Inspirationen geliefert, zum einem das Brettspiel Kingdom Death – was ich interessanterweise nie selbst gespielt habe – und das Rollenspiel Rune von Atlas Games, basierend auf dem gleichnamigen Computerspiel Rune von Human Head Studios aus dem Jahr 2000.

Beide Spiele haben etwas gemein, Rune lieferte damals ein Flowchart (Link zu Atlas Games, öffnet eine PDF mit dem Flowchart), der es dem Spielleiter einfach macht und eine Art „KI“ für die NPC-Monster und Bösewichte liefert. Das Spiel hatte auch weitere Eigenheiten wie zum Beispiel wechselnde Spielleiter, auf die ich hier aber nicht weiter eingehen möchte.

Kingdom Death auf der anderen Seite hat, sofern ich es richtig verstanden habe eine Art „KI“-Kartendeck, von dem im Kampf für die Monster gezogen wird.

Beide Systeme erlauben theoretisch das Spiel gegen das Spiel selbst und stellen den Spielleiter von Entscheidungen frei.

Während in Rune prinzipiell nur entschieden wird welcher der Spielercharaktere auf’s Korn genommen werden soll bietet Kingdom Death mit seinen Karten Moves, Attacken und Verhaltensweisen, welche den Kampf gegen die einzelnen doch sehr speziellen Monster zu einem wahren Strategiespiel werden lassen.

Test sind notwendig

Derzeit arbeite ich sowohl am Layout, als auch an den Feinheiten meines ersten Boss- „Monster“ aus der sterbenden Stadt, „dem Metzger“ – einem mutierten, von der Seuche bestialisch aufgeblähten Kannibalen.

Zu den Moves gehören Sturmangriffe, Rammangriffe, Charaktere greifen und werfen, weite Schwünge mit dem Hackbeil (AoE / Angriff mit breitem Wirkungsbereich), extra starker Angriff auf ein Ziel, Hackbeil-Wurf in Kombination mit einem Rammangriff, ein beherzter Biss in eins der vielen Körperteile, entweder die, die er mit sich herum trägt oder die der Spielercharaktere (Heilung von 1-2 LP x Anzahl der Spieler).

Das alles soll in ein Flowchart eingebettet werden in dem auch Würfeltabellen enthalten sind. Die Würfeltabellen sollen das etwas unberechenbarer machen und ähnlich der KI-Karten in Kingdom Death Spannung in das ganze Gemetzel bringen.

Mein Ziel ist es dabei eigentlich, für unterschiedliche Spieler grundsätzlich das selbe Spielerlebnis bieten zu können. Für normale Gegner nutze ich bereits etwas ähnliches in kleinerer Form. Zum einen stark an den Rune Flowchart angelehnt halte ich mich an Gegner, für die ich bereits solche Taktik-Flowcharts erstellt habe – auf der anderen Seite nutze ich aber auch immer einen W6 um zu entscheiden ob ich eine Art Spezialangriff ausführe. Hunde springen einen an, blutrünstige Mutanten machen Bearhugs und Headbutts etc.

Alle meine Notizen sind auf Lamentations of the Flame Princess zugeschnitten. Ich denke jedoch relativ häufig, dass auch eine modifizierte Version von Dungeon World mit einem doch wesentlich düsteren Hintergrund und anderen Charakterklassen durchaus schön wäre. Der Wunsch wäre ja, dass alles wirklich zu sammeln und zu veröffentlichen, jedoch fehlt mir momentan für solch ein Projekt die Zeit und das Geld (für Illustrator, Layout und Lektor).

Ich hoffe in Kürze meinen Butcher-Flowchart hier vorzeigen zu können und fände es toll, wenn der eine oder andere Geschmack an einer solchen Idee finden würde.

Euer Hisho

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