Wir von der Pummelrunde sind nicht unbedingt die sportlichsten Gamer – der Name kommt ja nicht von ungefähr. Deshalb war ich umso überraschter, als ich ein Lese- und Rezensionsexemplar von Dungeons & Workouts erhalten habe.
Sowohl die Leser hier, als auch unsere Zuschauer auf Twitch.tv bzw. auf YouTube wissen, dass ich hin und wieder von merkwürdigen Rollenspielsystemen schwärme. Dabei mag ich seltsame Mechaniken und frische Ideen. Als damals Dungeons & Workouts mit und von den Rocket Beans herauskam habe ich mal darin geschmökert, es aber selbst nicht gekauft.
Das es einen zweiten Teil geben könnte hatte ich nicht auf dem Schirm. Da es auch etwas mit einem meiner Lieblingsthemen Gamification zu tun hat passt es auch gerade sehr gut in den Blog.
Da ich die letzten 2 1/2 Wochen von einer Bronchitis geplagt wurde hatte ich nun ausreichend Zeit mir dieses Buch und das von den Autoren entwickelte Move & Paper System mal genau anzulesen. Für für die praktische Umsetzung ging es mir noch nicht gut genug. Aber los ans Eingemachte!
Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen
Der folgende Text ist eine Rezension des Multiplayer-Fitness-Rollenspiels „Dungeons & Workouts – Fitter werden gegen Stillheims Schergen“ von Andreas Reuel und Sarah Schmitz. Das Buch ist im Meyer & Meyer Verlag erschienen und kostet 25 €.
Mein Rezensionsexemplar und das dazugehörige „Dungeons Workouts: Dein Spieler- und Workouttagebuch“ wurden mir freundlicherweise von Meyer & Meyer Verlag kostenlos zur Verfügung gestellt. Das Regelwerk hat ganze 248 Seiten und ist farbig illustriert.
Ein wenig zu den Autoren
Beide haben was mit Fantasy am Hut. Andreas Reuel ist Magic- und World of Warcraft-Spieler, sowie LARPer. Sarah Schmitz schreibt Fantasygeschichten. Natürlich sind beide auch sehr sportlich aktiv. Über das erste Dungeons & Workouts ist Andreas Reuel die Idee gekommen, dieses Regelwerk zu machen. Ein Fitness-Rollenspiel für mehrere Spieler.
Kapitel 1: Die Spielregeln
Im ersten Kapitel des Buches werden kurz die Spielregeln vorgestellt. Hier ist mir direkt aufgefallen, dass eine Layout-Eigenheit das ganze Buch durchzieht – Japano-RPG-Textkästchen! Ihr kennt die Dinger sofern ihr einmal Final Fantasy gesehen oder gespielt habt. Blau mit weißem Rahmen und besondere Textbausteine sind in einem dunklen Gelb hervorgehoben. Zum Artstyle und Layout komme ich aber später noch einmal.
Also zu den Regeln: Ich muss erst einmal sagen, die Idee Würfelwürfe durch sportliche Aktionen zu ersetzen, den Rest aber wie ein traditionelles Pen & Paper Rollenspiel zu gestalten ist interessant. Diese Idee haben die beiden Autoren auch insofern schön im Buch umgesetzt.
Trifft man im Spiel auf Herausforderungen, Monster etc. müssen Übungen absolviert werden. Schafft man diese Übungen mit den vorgegebenen Wiederholungen ist man erfolgreich. Nun mag ja jemand eventuell sagen: ich bin aber weniger bzw. mehr sportlich als mein Mitspieler, das wird ein Problem. Deshalb geht es auch später erst einmal in die Kammer der Kräfte. Im Prinzip eine Art Sporttest. Auf Grundlage dieser Herausforderung ergibt sich dann die Einstufung. Also jeder muss ran, einmal Hampelmänner, Situps und Kniebeugen.
Daraus ergibt sich der Schwierigkeitsgrad für das Spiel. Das bedeutet, dass jemand der unsportlich ist im Laufe des Spiels erst einmal weniger Wiederholungen machen muss, als jemand, der zum Beispiel eine „Legende“ ist oder bereits NG+ spielt. Finde das mit den NG+ irgendwie lustig, man hat das Spiel ja noch nicht mal durchgespielt.
Das sind im Prinzip auch schon die Regeln. Man spricht zusammen wie bei einem klassischen Rollenspiel und anstatt zu würfeln wird man im Verlauf des Spiels diverse Workouts absolvieren um die Herausforderungen zu bestehen. Für bestandene Herausforderungen gibt es Erfahrungspunkte. Damit könnt ihr euren Charakter verbessern und schaltet im Spiel neue Level bzw. Dungeons frei. Eine Anfängergruppe kann z. B. nicht direkt den Endboss angreifen.
Es gibt sogar ein Charakterblatt – heißt ja nicht umsonst Move & Paper, ne!?
Kapitel 2: Für den Spielleiter
Was mich ein bisschen Überrascht hat war das Kapitel „Für den Spielleiter“. Hier wird darauf eingegangen, was ein Spielleiter bei der Planung von Abenteuer beachten sollte. In üblicher Manier wird hier darauf eingegangen, was man als Spielleiter bedenken sollte. Wahl der Szene, Orte, andere Charaktere. Es gibt auch noch ein paar Hinweise zu speziellen Sachen in der Spielwelt.
Es stand jetzt nichts wirklich neues oder Bahnbrechendes drin, aber ich fand es witzig gemacht. Speziell für eine Zielgruppe finde ich das ganze wirklich passend – mehr dazu im Fazit.
Sowohl in Kapitel 1 und Kapitel 2 fand ich leider nur minimale Hinweise darauf, was denn passieren soll, sofern man etwas nicht schafft. Wenn ich es richtig verstanden habe, dann soll man in solch einem Fall zurückgehen und erst mal weiter leichtere Herausforderungen absolvieren. Meine Meinung dazu und Verbesserungsvorschläge finden sich im Fazit.
Kapitel 3: Spielvorbereitung
Dieses Kapitel beschreibt als erstes die Charaktererschaffung und siehe da, es gibt sogar Rassen mit Rassenboni. Das ganze System ist einfach gehalten, lässt sich aber leicht erklären. Einige Rassen sorgen dafür, dass ihr mehr bzw. weniger Wiederholungen machen müsst. Ich für meinen Teil würde da mit den ersten Hacks anfangen – vielleicht Katzenmenschen beim Klettern oder auf der Stelle laufen einen Bonus geben und nicht generell einen Bonus nutzen. Das ist aber mein persönlicher Geschmack.
Es wird außerdem noch der Charakterbogen erklärt. Dieser ist im Prinzip so eine Art persönliches Workout-Tagebuch mit den ansonnten typischen Teilen eines Charakterbogens (Name, Rasse, Alter etc.).
Als letztes wird noch die benötigte Ausrüstung beschrieben. Dabei geht es um die Ausrüstung, die ihr im echten Leben mitbringen solltet, z.B. zwei Wasserflaschen, Handtuch, Isomatte* etc.
Im Anschluss an diese Informationen geht es auch schon mit der oben bereits erwähnten Kammer der Kräfte los.
Alles im Buch ist wie in klassischen Abenteuern beschrieben. Also der Spielleiter bekommt Texte an die Hand, anhand derer sie oder er die Situationen beschreiben kann. Die Japano-RPG-Textblöcke geben dabei immer wieder die Beschreibung der jeweiligen Übung als auch die Wiederholungen und weitere Informationen vor.
Die Übungen kann man im Buch immer nachlesen und oftmals sieht man anhand von Bildern (auch von den Autoren), wie die Übungen ausgeführt werden. Haben alle Mitspieler ihre Charaktere erstellt und die Kammer bezwungen – sprich, ihre Einordnung für den Schwierigkeitsgrad bestanden, geht es ans eingemachte – nicht, das ich hier nicht schon ins Schwitzen kommen würde.
Kapitel 4: Zonen und Monster
Zuerst wird in diesem Kapitel Stillheim beschrieben. Der Ort, an dem das Spiel spielt. Hierbei gibt es Hinweise auf Besonderheiten und Orte, welche bereits mit Möglichkeiten versehen sind erste Erfahrungspunkte sammel zu können. So zum Beispiel mit Schattenboxen – im Spiel dann das Üben an einer Attrappe.
Mit genügend Erfahrung kann die Gruppe in weitere Low und High-Level-Zonen vordringen und am Ende den Endboss im Turm des Magiers besiegen. Für die Zonen, also ein Wald, Kanalisation etc. gibt es unterschiedliche Herausforderungen, Mini-Challenges und Boss-Monster zu besiegen. Die Boss-Monster sind in der Regel illustriert.
Mein Highlight: ich habe in diesem Kapitel erst gemerkt, dass das Buch auch Rezepte für’s kochen etc. hat. In den Beschreibungen wurde dann auch oft auf Rezepte im später folgenden Rezept-teil verwiesen.
Kapitel 5: Das Einstiegsabenteuer
Das Buch bietet euch und euren Mitstreitern direkt die Möglichkeit mit einem Einstiegsabenteur durchzustarten. Interessant fand ich jeweils, wie die unterschiedlichen Workouts in die Geschichte eingebunden wurden. Dabei wurde zwar meiner Meinung nach vieles sehr merkwürdig umschrieben, das Buch versucht das Ganze aber auch eher weniger ernst zu nehmen. So wird man z.B. u.a. gebeten Froschsprünge (Frog Jumps) auszuführen um einen Froschmenschen davon zu überzeugen, dass ihr den richtigen Kampfgeist habt.
Inhaltlich würde ich mich an dieser Stelle zurückhalten, möchte aber erwähnen, dass ich bei dem Abenteuer doch schon schmunzeln musste – was aber an der Materie zu liegen scheint. Einige Übungen würde ich glaub ich nicht hinbekommen, egal wie gut ich bei der Kammer abgeschnitten habe – ich bin und bleibe so ein leichter Bewegungslegastheniker.
Kapitel 6: Single Play
Obwohl als Mehrspielerversion konzipiert gibt es hier Regeln zum Spielen als Einzelspieler und eine Geschichte zum durchspielen.
Sobald ich mich komplett erholt habe versuche ich das vielleicht mal. Ich würde dann noch mal einen Actual Play Report schreiben.
Kapitel 7: H.E.R.O.-Buch
Das Handbuch Epischer Rettungsoperationen. In diesem Abschnitt des Buches behandeln die Autoren den Punkt Motivation und zeigen im Übungskatalog, wie die einzelnen Übungen funktionieren. Jede Übung ist bebildert, sportliche Leute und die Autoren rund um das Buch zeigen dort die Bewegungsabläufe.
Und da ist auch schon einer meiner größten Knackpunkte zu finden. Ich bin unsportlich, wie bereits erwähnt Bewegungslegastheniker und kann überhaupt nicht von Bildern auf die damit verbundenen Bewegungsabläufe umschalten. Aus eigener Erfahrung aus dem gelegentlichen Besuch des Fitnessstudios, der Rückenschule, oder auch dem Sportverein – ja wir sind in einem Sportverein, machen da Zumba – weiß ich nur zu genau, dass ich viele Bewegungsabläufe einfach vorgeführt bekommen muss und Hilfestellung dringend nötig ist.
Wer aber die Bewegungsabläufe kennt bzw. rein von Bildern und Beschreibungen ausgehend so etwas kann bekommt hier mehr als nötig. Ein paar Dinge kannte ich schon aus Rückenschule und Co.
Den letzten Teil des H.E.R.O.-Buches bilden dann Rezepte mit ein paar Hinweisen zur Ernährung. Informativ für den ein oder anderen und die Rezepte decken ein breites Spektrum ab.
Der Anhang
Im Anhang findet ihr einen Glossar, ein vorbildliches Literaturverzeichnis und einen Quellennachweis, sowie einen Bildnachweis und Informationen zum Lektorat. Das wird dann durch das Charakterblatt (gibt es auch zum Download) und die Karte von Stillheim abgerundet. Am Ende gibt es dann noch einen Verweis auf Merch im Shop.
Fazit
Ein Fazit fällt mir hierbei wirklich schwer. Zum einen Mag ich es, wenn man Dinge im richtigen Leben mit der Spielwelt vermischt und damit versucht so ein leidiges Thema wie Sport aufzufrischen, zum anderen fällt mir die Umsetzung etwas schwer.
Kommen wir erst zum Einfachen: das Layout und die grafische Gestaltung. Auch wenn der Zeichenstil nicht ganz meinen Geschmack trifft ist das Buch vom Layout angenehm gestaltet. Die Japano-RPG-Textboxen haben mich anfangs ein wenig verwirrt. Ich verbinde mit diesen Boxen grundsätzlich Pixel-Grafik oder Anime/Manga-Illustrationen. Ich frage mich, ob es dem Layout geschadet hätte, wenn man eher auf alte D&D Boxen oder vielleicht Skyrim-ähnliche Kästen gesetzt hätte. Nichtsdestotrotz ist mir ansonnten nichts als unangenehm aufgefallen. Der Text war generell gut lesbar und die Illustrationen passend zum Text.
Jetzt aber zum schwierigen Part, das System: Das Bestreiten von Herausforderungen und Kämpfen durch sportliche Aktivitäten ist im Ansatz nicht schlecht. Ich bin z.B. auch ein Fan des Brettspiels Dungeon Fighter, bei dem man geschickt Würfel auf eine Zielscheibe werfen muss, oder des Rollenspiels Hell for Leather, bei dem man einen Würfel auf eine Zielscheibe werfen muss, einen zentralen Würfelturm aber dabei nicht umwerfen darf. Beide Spiel benötigen Geschick, evtl. Fingerfertigkeit – ähnlich wie beim Boule-Spiel gefällt mir das sehr gut.
Warum finde ich das Spielsystem hierbei aber nur im Ansatz gut. Die Autoren wollten mit großer Sicherheit ein Buch schaffen, dass den Sport spaßiger macht und ich denke das haben Sie hinbekommen.
Für mich sind die eigentlichen Spielregeln jedoch verbesserungswürdig bzw. stark ausbaufähig. Es fehlen zum Beispiel Hinweise darauf, was passiert, sollten die Helden Herausforderungen nicht ganz oder gar nicht meistern. Hierbei könnte ein gestuftes Erfolgsmodell Abhilfe schaffen – Klassisch gestaffelt nach Misserfolg, kleiner Erfolg, Erfolg, großer Erfolg und Epischer Erfolg.
Um dabei nicht die Motivation oder den Spaß abzuwürgen würde ich empfehlen einen kleinen Text zum Thema fail forward einzubauen. Für alle die den Begriff nur aus dem Geschäftsjargon kennen: bei Rollenspielen bedeutet dies, dass ein Fehlschlag die Handlung nicht aufhält, sondern neue interessante Konsequenzen bietet. Für das Spiel könnte ich mir vorstellen, dass sofern man einen Gegner nicht besiegt, man fliehen muss oder ihm eine Falle stellt. Das würde natürlich wiederum ein paar Übungen benötigen. Das Gute hierbei, der Spielleiter kann dann evtl. Übungen nehmen, die den Spielern besser gelingen und schaft damit den Erfolg im zweiten Anlauf.
Wie oben bereits erwähnt lässt sich auch vielmehr bei den Rassen machen. Dort sehe ich den Ansatz, das Spiel für die Spieler stärker zu individualisieren. Ein weiterer Vorschlag zu dem bereits angesprochenen wäre, dass Charaktere unterschiedlicher Rassen Übungen austauschen können. Hat jemand z.B. Knieprobleme könnte er einen Gnom spielen. Dieser hätte dann die Rassenfähigkeit Kniebeugen durch Sidesteps zu ersetzen. Ich bin kein Sportexperte, könnte mir aber gut vorstellen, dass bei einer 2ten erweiterten Auflage so etwas aufgenommen wird.
Das Ziel des Buches ist und bleibt es halt den Sport gemeinsam mit anderen spaßiger zu gestalten. Gerade die liebe Pseudonyma bemängelt immer wieder, dass der meiste Sport einfach zu langweilig ist. Fahrradfahren auf dem Trimmdichrad ist nun mal recht langweilig und 30 Minuten auf dem Laufband sind echt nichts für jeden. Unsere Theorie ist, dass wir beide nie richtig gelernt haben, Spaß an Sport zu haben – war halt nicht unser Ding. In meinem Fall schiebe ich da ein wenig Schuld auf meine Sportlehrer in der Grundschule.
Meiner Meinung nach wird das Buch als Rollenspiel klassische Rollenspieler eher nicht zu sportlichen Heldentum animieren, sofern die Spieler nicht von sich aus schon ein wenig sportlich oder zumindest ein wenig Spaß und körperlicher Ertüchtigung nicht abgeneigt sind.
Es eignet sich jedoch sehr gut für rollenspielbegeisterte Eltern und mit ein paar Änderungen auch für andere Gruppen. In Bezug auf Gamification kann ich mir durchaus vorstellen, das zugrundeliegende System für Events oder spaßige Veranstaltungen zu nutzen. Ich habe mich diesbezüglich mit einer befreundeten Pädagogin unterhalten und Sie fand die Idee auch sehr gut.
Eltern hätten z.B. die Möglichkeit mit ihren Kindern Abenteuer zu bestehen und sie spielerisch an Sport heranzuführen. Klassische Handouts und Props würden dann den Kindern helfen sich wie richtige Fantasy-Helden zu fühlen. Eine Art sportliches LARP. Die Abenteuer könnten abhängig vom Alter entsprechend kurz oder lang ausfallen. Ich hätte daran Spaß gehabt – noch Auszeichnungen, oder Stempel für Achievements auf Charakterblätter verteilen und da könnte man etwas für Kinder machen.
Wenn ich noch eine Empfehlung abgeben könnte, würde ich den Autoren ans Herz legen eine App programmieren zu lassen. Ich habe auf den Verlagsseiten keine gesehen. In Anbetracht der vielen „langweiligen“ Fitnessapps würde ich eine App zu so einem Buch klasse finden.
In einer App könnte auch der größte Knackpunkt angegangen werden, die Bewegungsabläufe. Ein Video sagt in der Regel mehr als ein Dutzend Bilder. Noch ein Rezeptbuch integriert und die Möglichkeit eigene Abenteuer hochzuladen oder online-Events, ein online-Charakterblatt mit den Bestleistungen, später evtl. Fitnessarmband-Support, und ich könnte wetten, da ist sicherlich ein Markt. Nur so ein Gedanke.
Ich bin gespannt und werde, sobald ich mich in Gänze von meiner Bronchitis erholt habe die praktischen Teile des Buches ausprobieren. Dann kommt auch das Spieler- und Workouttagebuch noch mal unter die Lupe. Ich verspreche nichts, hoffe aber mal, dass ich euch nicht aus den Latschen kippe und dann auch darüber kurz berichten kann.
In diesem Sinne
euer Hisho