Review: Dark Albion – Rollenspiel zur Zeit der Rosenkriege

Dies ist ein Review des Rollenspielbuch „Dark Albion“ von RPGPundit, erschienen bei DOM Publishing. Es handelt sich um ein Review der Print-Ausgabe. Das Buch hat 280 Seiten, inklusive farbigem Front- und Back-Cover (erhältlich in zwei Ausführungen) und ist durchgängig mit S/W Zeichnungen illustriert. Auf dem Backcover ist eine Karte von Albion. Wenn man keine Version im Druckformat möchte und eher ein Freund von PDFs ist gibt es das Regelwerk als PDF über DriveThruRPG*

Was ist Dark Albion – The Rose War genau?

Dark Albion Front

Cover von Dark Albion

Dark Albion ist eine Art Kampagnen-Setting in einem Pseudo-England des 15. Jahrhunderts. Das Buch ist klar im OSR-Bereich aufgestellt. Die Regeln, sofern vorhanden, leicht auf diverse Old-School-Systeme zu übertragen. Empfohlen werden „Fantastic Heroes & Witchery“, „Herr der Labyrinthe“, „Lamentations of the Flame Princess“, OSRIC und Sword & Wizardry.

Der Zeitrahmen, in dem das Setting spielt war die Zeit des Rosenkrieges. Die Häuser York und Lancaster stritten sich um die Zukunft Englands. Ich habe die Bezeichnung Pseudo-England oben gewählt da es sich nicht wirklich um unser reales England handelt. Obwohl dies mit den Daten durchaus auch möglich wäre hat sich der Autor hier die Freiheit genommen es etwas fantasievoller zu machen.

Einige Unterschiede zur Realität:

  • die Länder haben ein wenig andere Namen
  • statt der Katholischen Kirche gibt es die Kirche der unbezwungenen Sonne
  • Zauberei ist vorhanden, diese geht aber eher in die Richtung „Beschwörung von Dämonen“ und wird auch noch einmal ausführlich beschrieben
  • Ähnlich wie bei Warhammer gibt es das Chaos
  • stärkstes vom Chaos befallenes Land ist Frankreich, oder Froschland, das nun von Froschmenschen beherrscht wird
  • Es gibt nicht-menschliche Kreaturen und Monster. Goblins, Elfen und Feen. Allesamt aber nicht als Spielcharakter angedacht.

Die Aufteilung Chaos und Ordnung unterstütze ich als alter Moorcock-Fan absolut und ich kann mir gut vorstellen, dass man vor diesem Hintergrund auch einen ewigen Champion einbauen könnte.

Da ich Warhammer erwähnt habe muss ich hinzufügen, dass das Setting froher und hoffnungsvoller daherkommt. Chaos ist zwar allgegenwärtig, die Kirche ist aber ein Bollwerk gegen das Chaos.

Was bekommst du im Buch geliefert?

Die Einleitung

Das Buch startet mit einer Einführung in die Besonderheiten des Setting. Um was genau geht es in Dark Albion, was für Abenteuer kann man dort erleben und der Autor geht auf Punkte ein, die der Spielleiter und die Spieler sich im Hinterkopf behalten sollten. Hier gibt es zum Beispiel Hinweise auf die Rolle der Frau in der Gesellschaft, Magie und Chaos, die Kirche und die Rechtschaffenheit von Klerikern.

Überblick über die Regionen Albions

Zu Englisch nennt sich das Gazetteer. Hier gibt es auf knapp 50 Seiten einen Überblick über die unterschiedlichen Regionen. Angefangen mit allgemeinen Hinweisen werden dann die unterschiedlichen Regionen und ihre Besonderheiten erläutert.

Zusätzlich zu vielen Bildern, Karten (Hex-Format) und Zeichnungen gibt es hier jede Menge interessanter Informationen. Es gibt durchaus auch auch ähnliche Produkte mit sehr langatmigen Beschreibungen. Dark Albion gehört da nicht dazu. Der Autor verliert sich nicht darin, dass in China ein Sack Reis umfällt, sondern beschreibt die Besonderheiten verschiedener Grafschaften und deren Geschichte so, dass bei mir oftmals Abenteuerlust aufkommt.

Da gibt es tragische Geschichten, Goblins, Sümpfe etc. und alle Orte existieren zumindest ähnlich auch in der realen Welt. Das ist ein weiterer positiver Aspekt. Recherche zu historischen Begebenheiten, Persönlichkeiten und Orten fallen auf Wikipedia oder bei Bildersuchen wesentlich einfach aus.

Die Königreiche des Festlandes

Wie im vorausgegangenen Kapitel beschreibt der Autor die Länder des Festlandes. Dies fällt nicht so ergiebig aus, bietet jedoch eine Hex-Karte von Europa und genügend Anregung für mich Spieler eventuell auch in andere Länder zu senden. Sei es als Söldner, auf einem Kreuzzug oder aus anderen Gründen.

Recht und Gesetz in Albion

Auf knapp 10 Seiten erfährst du hier alles um Recht und Gesetz, von Verbrechen und der Bestrafung dafür. Schön finde ich dabei immer noch den Eintrag, dass der Gefängnisaufenthalt Geld kostet. Also der Gefangene wie in einem Hotel für seinen Aufenthalt aufkommen muss. Ich habe dies noch nicht recherchiert, halte dies aber für einen interessanten Ansatz. Eventuell kann man einen Charakter auch seine Gefängnis-Schulden abzustottern lassen.

Die Geschichte Albions

Der für mich schwerste Teil. Ich finde Aufzählungen von geschichtlichen Eckpunkten immer ermüdend und auch in diesem Fall. Ich gebe zu, dass ich mir einige Notizen gemacht habe und auch hier einige Abenteuerideen finden konnte. Besonders der Bereich „Die Zukunft Albions“ bietet hier ein paar Ansätze für Abenteuer.

Charaktere in Albion

Hier geht der Autor auf Besonderheiten für Charaktere in Albion ein. Dieses Kapitel hat einiges, das mir gefällt. Als erstes wird noch einmal über nicht-menschliche Rassen gesprochen. Das ist aber auf einen Absatz begrenzt – sprich: sind alle Böse oder der Menschheit und der Zivilisation nicht gut gesonnen.

Es folgt ein großer Bereich zum Thema sozialer Stand. natürlich zum auswürfeln für die Charaktere. Ich bin ja ein Freund von zufällig erstellten Charakteren und liebe solche Würfeltabellen. Hier können wir dann mehr über den sozialen Status von Sklaven bis zum Aristokraten erfahren und bei Verwendung der Regeln zufällig einer werden.

Nachdem die soziale Klasse näher erläutert wurde gibt es die Heimatregion zu erwürfeln, gefolgt von einen „Prior-Event-Table“ – also „was zuvor geschah“. Auch für andere Rollenspiele bekommt dieser „was zuvor geschah“ Teil von mir das Prädikat „Wertvoll“.

Es gibt insgesamt drei Untertabellen mit jeweils 10 Dingen, die deinem Charakter zuvor passiert sind. Dadurch erhält man eventuell einen treuen tierischen Begleiter, ist auf der Flucht, sollte sich in seiner Heimat nicht mehr blicken lassen, ist Teil einer Familienfehde oder hat seine letzte Abenteuergruppe auf gar schreckliche Art verloren. Alle Hintergründe umreisen ein wenig die Vorteile und Nachteile, die damit einhergehen. Geübte Spielleiter sollten dies auf das System der Wahl übertragen können.

Charakterklassen werden auch besprochen und inwieweit diese in Dark Albion eingesetzt werden können. Abschließend gibt es in diesem Kapitel noch Listen zu altenglischen, schottischen und walisischen/cymrischen Namen.

Währung und Ausrüstung

Hier geht es um das Geld, dessen Verwendung und Umrechnung sowie die Ausrüstung, die Abenteurer erwerben können. Besonders schön finde ich, dass der Autor sich Gedanken über Grundausrüstungen gemacht hat. So startet jeder Charakter mit einem Dolch und einer Basisausrüstung abhängig von seinem sozialen Stand.

Im Weiteren findet man hier die typischen Ausrüstungslisten und Informationen zur Ausrüstung (darunter auch Regeln für Feuerwaffen). Neben Ausrüstung gibt es auch Preise für Kleidung, Essen, Häuser (Miet- und Kaufpreis), Dienstleistungen und Gehälter von Angestellten. Abschließend gibt es noch einen Überblick über die Lebenserhaltungskosten und Besteuerung in Albion.

Die Adelshäuser Albions

Im Kapitel über die Adelshäuser Albions wird ein optionales Regelgerüst zum managen von Adelshäusern vorgestellt. Hierzu erhalten die Häuser Attribute und ähnlich wie Charaktere. Die Attribute sind militärische Stärke, finanzielle Stärke und politische Macht.

Für das Setting werden Beispielhäuser aufgeführt und es wird beschrieben wie ein Haus erstellt werden kann. Es gibt hier, wie bei den Charakteren auch Tabellen. In diesem Fall eine Tabelle für zufällige Ereignisse und deren Auswirkungen auf die Attribute der Häuser. Dabei werden die Ereignisse noch einmal ausführlich beschrieben.

Hierbei darf natürlich nicht fehlen, inwiefern Spielcharaktere darauf Einfluss haben können. Abschließend gibt es hier noch den Bereich „Kampf“, also „Battle“. Ich habe diese Regeln noch nicht angewendet, sie klingen aber einfach in der Anwendung. Es werden die militärischen Kräfte berechnet, gewürfelt und dann die Opferzahlen bestimmt. Hierbei spielen diverse Faktoren eine Rolle. Für mich ist das ein schnelles System ohne zu viel Beiwerk.

Personen von Interesse

Hier werden historische Personen beschrieben. Es gibt keine Stat-Blöcke oder ähnliches. Dafür gibt es hier den Namen, Adelstitel, das Wappen, Geburts- und Todestag mit Todesursache (natürlich oder Hinrichtung), Zeitpunkt des Ritterschlages, Allianz zu York oder Lancaster sowie Notizen zur Person.

Der Bereich über Personen Albions endet mit ein paar Geheimnissen für den Spielleiter. Danach geht das Kapitel abschließend zu Personen des Festlandes über.

Zauberei und Geheimnisse

Zauberei in Dark Albion bekommt sein eigenes ausführliches Kapitel. Hier erfährst du alles mögliche über Magier, die sogenannten Magister, und Magie in Dark Albion. Hier gibt es wichtige Änderungen bezüglich zur Verfügung stehender Zauber. Spieler eines klassischen OSR-Spiels sollten mit den Listen gut auskommen. Direkte Kampfzauber wurden zum Beispiel bis auf die Ausnahme „magisches Geschoss“ komplett entfernt. Es wird darauf hingewiesen, dass Beschwörungen einen höheren Stellenwert haben und man sich für ein System seiner Wahl entscheiden soll.

In meinem Fall wäre dies entweder das im Buch vorhandene System oder der Beschwören-Zauber aus Lamentation of the Flame Princess. Wer das Spiel kennt, weiß wahrscheinlich warum ich diesen Zauber mag. Wenn jemand Lamentation of the Flame Princess noch nicht kennt – in Kürze folgt auch ein Bericht zu diesem Spiel.

Zu zwei neuen Zaubern und Regeln für magische Forschung kommen dann ausführliche Regeln für das beschwören von Dämonen. Diese Regeln erstrecken sich auf 11 Seiten und sind aus meiner Sicht für Spieler interessant die ein System mit historisch „realistischen“ Dämonen bevorzugen. Die Dämonen sind nach Rang geordnet, vom Fußvolk bis zum König und haben zufällig erwürfelte Attribute und Kräfte. Ars Goetia lässt grüßen.

Im Kapitel geht es weiter mit der Erschaffung von magischen Gegenständen und Beispiele für ebensolche Artefakte. Darunter die Lanze des Mithras (vergleichbar mit der Lanze des Longinus).

Abschließend wird in diesem Kapitel auf Alchemistische Zutaten und Elixiere eingegangen, sprich: Gifte, Kräuter und erstellte Dinge aus dem Labor eines Alchemisten.

Abenteuer in Albion

Im letzten richtigen Kapitel vor den Anhängen wird detailliert auf das Abenteuerleben in Albion eingegeangen. Als erstes erfährst du alles über Reisen in Albion und bekommst für die unterschiedlichen Wege Begegnungstabellen inklusive Beschreibung der Begegnungen. Besonders diese Beschreibungen lassen dieses Kapitel zu etwas mehr als der herkömmlichen „du begegnest drei Banditen“ werden.

Viele der Einträge sind für mich persönlich schon Abenteueraufhänger, wie zum Beispiel ein Sturm, Pilger auf ihrer Reise, natürliche Hindernisse oder Naturkatastrophen wie ein Flut.

Ähnliches folgt für Ortschaften, Dörfer und Städte. Hierbei gibt es noch einen zusätzlichen Bereich für Kontakte und für den Fall, dass die Spieler ungewollt Aufmerksamkeit auf sich ziehen können.

Für alle, die wie ich manchmal schnell einen Einstieg oder einen Ort benötige folgt nun im Kapitel Orte für Abenteuer. Eigentlich handelt es sich hier um vier Dungeons und drei Abenteuer mit eher intriegenhafter Natur. Als Spielleiter bekommst du hier ein altes Grab, alte Katakomben, einen Grabhügel und ein Goblin-Versteck als Dungeon. Am Hofe, auf dem Markt/Turnier und beim Wachturm gibt es Abenteuer-Seeds, also kleine Beschreibungen möglicher Abenteuer.

Die Appendixe

Angehängt als Appendix 1 findest du noch die Beschreibung eines Ritterordens – die „Ritter des Sterns & der Geheimnisse des klerikalen Ordens“.

Im Appendix 2 oder P geht es RPGPundits Hausregeln. Wer also Interesse daran hat, das Spiel so wie er zu spielen, der findet hier die nötigen Regeländerungen für OSR-Spiele inklusive optionaler Regeln für „Ultra-Gritty Play“, also Regeln für kritische Wunden und alternative Regeln für Zauberei.

Appendix 3 schließt das Buch ab mit den Regeln für Fantastic Heroes & Witchery (kurz FH&W), DOM Publishings OSR Regelwerk. Ich besitze eine Ausgabe von FH&W hier gibt es Charakterklassen, Zauber und vieles mehr um Dark Albion mit den Regeln von FH&W zu spielen.

FH&W ist nicht das System meiner Wahl. Nicht im allgemeinen und auch nicht für Dark Albion. Das bedeutet nicht, dass FH&W schlecht ist. Im Gegenteil finde ich das Regelwerk und die Regeln gut – es ist nur nicht mein Go-to-System.

Fazit

Mich hat Dark Albion auf ganzer Linie überzeugt. Das Setting ist nicht so absolut dunkel und düster wie Warhammer, hat geschichtlich sehr viel mit der Realität zu tun und ist für mich ausführlich genug im vorliegenden Buch beschrieben worden. Nachdem ich mich durch das Buch gelesen hatte wollte ich eigentlich direkt loslegen und ein kleines Beispielabenteuer vorbereiten. Viele der Einträge und Tabellen können auch in anderen Spielen verwendet werden und Zündstoff für Abenteuer habe ich aus dem Buch genügend mitgenommen.

Für mich war das Buch echt ein Glücksgriff und Cults of Chaos* ist nicht weniger schlecht. Ich kann eine generelle Empfehlung für Spieler aussprechen, die auf der Suche nach etwas nicht allzu fantastischem sind und gerne mal etwas mehr oder weniger Historisches spielen möchten.

Ein kleiner Hinweis am Ende:

Der Autor hat vor kurzem auch sein eigenes mittelalterliches OSR Rollenspiel mit dem Titel „Lion & Dragon*“ herausgebracht. Da ich ein großer Freund der beiden Bücher zu Dark Albion bin werde ich mir dieses Buch wahrscheinlich zeitnah zulegen. Ich werde hier berichten.

 

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